Percabangan: Jika–Maka–Kalau Tidak
Mengambil keputusan dengan blok if dan if-else.
Komputer mengambil keputusan
Dalam hidup: jika hujan maka bawa payung, kalau tidak pakai topi. Itu percabangan. Scratch menyediakan dua blok:
jika < kondisi > maka
…
jika < kondisi > maka
…
kalau tidak
…
Kondisi itu apa?
Pernyataan yang hasilnya benar atau salah, misalnya skor > 10 atau menyentuh tepi?.
Contoh: penilai
ketika 🏴 diklik
jika <nilai ≥ 75> maka
katakan Lulus!
kalau tidak
katakan Coba lagi
Banyak kondisi: bersarang & logika
- dan: keduanya harus benar. umur > 12 dan umur < 18 → remaja.
- atau: salah satu benar sudah cukup.
- tidak: membalik hasil.
- Percabangan bisa bersarang (if di dalam else) untuk 3 kategori atau lebih: ≥ 80 = A, ≥ 60 = B, selain itu C.
If dalam perulangan = game
Hampir semua game: selamanya { jika tombol → ditekan? maka ubah x sebesar 10 }. Ini "cek terus-menerus".
Kesalahan umum: memakai jika di luar selamanya. Program hanya mengecek sekali lalu selesai, sehingga tombol yang ditekan kemudian tidak dikenali.
Coba di Scratch: program penilai di atas dengan variabel nilai; ubah-ubah angkanya.