Percabangan: Jika–Maka–Kalau Tidak

Mengambil keputusan dengan blok if dan if-else.

Part 10 dari 18 ± 25 menit Gratis

Komputer mengambil keputusan

Dalam hidup: jika hujan maka bawa payung, kalau tidak pakai topi. Itu percabangan. Scratch menyediakan dua blok:

jika < kondisi > maka
  …

jika < kondisi > maka
  …
kalau tidak
  …

Kondisi itu apa?

Pernyataan yang hasilnya benar atau salah, misalnya skor > 10 atau menyentuh tepi?.

Contoh: penilai

ketika 🏴 diklik
jika <nilai ≥ 75> maka
  katakan Lulus!
kalau tidak
  katakan Coba lagi

Banyak kondisi: bersarang & logika

  • dan: keduanya harus benar. umur > 12 dan umur < 18 → remaja.
  • atau: salah satu benar sudah cukup.
  • tidak: membalik hasil.
  • Percabangan bisa bersarang (if di dalam else) untuk 3 kategori atau lebih: ≥ 80 = A, ≥ 60 = B, selain itu C.

If dalam perulangan = game

Hampir semua game: selamanya { jika tombol → ditekan? maka ubah x sebesar 10 }. Ini "cek terus-menerus".

Kesalahan umum: memakai jika di luar selamanya. Program hanya mengecek sekali lalu selesai, sehingga tombol yang ditekan kemudian tidak dikenali.

Coba di Scratch: program penilai di atas dengan variabel nilai; ubah-ubah angkanya.

Praktikkan langsung, gratis

Tulis dan jalankan kode langsung di browser, dapatkan penilaian otomatis. Daftar gratis kapan saja untuk menyimpan progres dan meraih sertifikat.

Coba latihan sekarang, tanpa daftar
Bagikan: WhatsApp Facebook LinkedIn X